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Por que alguns jogos brasileiros bombam fora do país e outros não saem do mercado local

Todo ano, dezenas de jogos brasileiros de qualidade técnica alta são lançados e somem em poucas semanas, enquanto outros, às vezes mais simples, ganham tração fora do país e seguem vendendo meses depois do lançamento. A diferença raramente está no jogo em si. Está no que aconteceu antes de ele existir para o público, num trabalho que começa muito antes de qualquer loja digital abrir a página de venda do título.

Richard Lucas da Silva Miranda, empreendedor do setor de games, ressalta que essa é uma das confusões mais comuns entre estúdios novos: acreditar que o jogo pronto é o produto, quando o produto real é o jogo mais a visibilidade construída em torno dele. Entender essa diferença explica por que alguns títulos brasileiros cruzam a fronteira e outros ficam restritos ao público local, mesmo com qualidade parecida.

O que significa “tração” para um jogo fora do Brasil?

Tração, no contexto de lançamento de games, é o volume de pessoas que descobrem o jogo antes de ele existir de fato nas lojas. Isso inclui lista de desejos em plataformas digitais, cobertura de imprensa especializada, menção de criadores de conteúdo e presença em vitrines de eventos internacionais.

Sem esse volume prévio, o jogo entra no catálogo da loja como mais um item entre milhares lançados na mesma semana, disputando espaço no algoritmo de recomendação com títulos que já chegam com base de interessados formada. A tração não garante sucesso, mas, sem ela, a chance de ser notado despenca.

As próprias lojas digitais reforçam esse padrão, porque boa parte dos algoritmos de recomendação usa o volume de interesse inicial como sinal de relevância. Um jogo que estreia com milhares de pessoas na lista de desejos tende a aparecer em mais destaques do que um título parecido lançado sem esse histórico, mesmo que a qualidade dos dois seja equivalente.

Como a construção de audiência acontece antes do lançamento?

Estúdios que conseguem tração internacional normalmente começam a trabalhar nisso meses, às vezes mais de um ano, antes do lançamento. Isso envolve mostrar o jogo em desenvolvimento, participar de eventos que reúnem imprensa e público interessado, e testar versões demo com jogadores reais de diferentes países.

Richard Lucas da Silva Miranda
Richard Lucas da Silva Miranda

Cada uma dessas ações gera dado sobre o que funciona na comunicação do jogo, além de criar uma base de pessoas dispostas a comprar ou recomendar no dia do lançamento. É um trabalho de meses, e boa parte dele acontece longe das telas de venda.

Um estúdio que mostra o jogo em uma demo aberta seis meses antes do lançamento, por exemplo, consegue ajustar dificuldade, ritmo e até nome de personagens a partir da reação de jogadores reais, algo que nenhum teste interno reproduz com a mesma precisão. Esse ajuste feito com antecedência evita retrabalho caro depois do lançamento, quando corrigir o jogo já significa lidar com avaliações negativas públicas.

Por que a presença em eventos internacionais pesa mais do que parece?

Participar de mostras internacionais de jogos independentes coloca o título na frente de imprensa, curadores de plataformas e outros desenvolvedores que influenciam a percepção do mercado. Um jogo bem recebido nesse tipo de evento costuma sair de lá com cobertura de veículos especializados, algo que dificilmente se compra depois com anúncio pago, mesmo com orçamento generoso de marketing.

Fundador da LT Studios, Richard Lucas da Silva Miranda, observa que essa presença antecipada muda o tom da conversa sobre o jogo: em vez de o estúdio precisar convencer alguém a testar, é o próprio mercado que passa a acompanhar o lançamento com expectativa formada.

Esse efeito também vale para outros desenvolvedores presentes no mesmo evento. Recomendação entre pares tem peso considerável no setor de games, e um jogo bem avaliado por outros criadores dentro de um circuito de mostras costuma chegar à imprensa por indicação, sem que o estúdio precise negociar essa cobertura diretamente.

O erro de deixar a divulgação para depois do jogo pronto

Muitos estúdios brasileiros ainda tratam divulgação como etapa final, algo para resolver depois que o jogo está fechado. Nessa lógica, a primeira vez que o público vê o título é no dia do lançamento, quando já é tarde para construir qualquer expectativa real em torno dele.

O resultado costuma ser um jogo tecnicamente sólido que vende bem nas primeiras semanas ao público que já conhecia o estúdio e depois desaparece do radar, porque nunca existiu base internacional formada. Reverter esse quadro depois do lançamento é possível, mas custa muito mais caro do que planejar a visibilidade desde o início, porque exige recuperar um jogo já esquecido em vez de sustentar um interesse que já existia.

O calendário de divulgação deveria nascer junto com o documento de design do jogo, não depois dele. Richard Lucas da Silva Miranda destaca que tratar visibilidade como parte do desenvolvimento, e não como consequência dele, é o que separa um jogo brasileiro que sai do mercado local de outro tecnicamente igual que nunca sai.

 

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